14 de diciembre de 2016

Cities: Skylines, Strauss Tower

Cando subín o Dvorak Building ao xogo, tiña uns cantos rañaceos do estilo, baseados nos do videoclip de Woodkid do que xa falei aquí. Por seguir unha nomenclatura característica, decidín chamalos cos nomes de diversos compositores clásicos, polo que o seguinte foi Johann Strauss (fillo e padre, cada quen que escolla o que mais lle guste).


Uns 150m de torre, non moi grande. Ben colocado é bastante bonito. As imaxes do edificio non son moi descriptivas dun bo uso do mesmo, porque non son amigo de facer cidades con grandes rañaceos, pero dan unha idea da escala do mesmo: 






Cities: Skylines, o Gran Teatro, Lugo

Gran Teatro, cabeceira deste blog. Deseñado por Alfredo Vila López, construido nos anos 30 e derrubado nos 90. No xogo cumple a función de edificio turístico. Hai dúas versións do mesmo: Unha imitando a parcela que tiña diante o orixinal e outro sen ela, coa fachada ao mesmo nivel da beirarrúa cos edificios colindantes.

Dada a pouca información existente, a fachada está modelada en detalle, así como o tellado, cunha aproximación dos volumes orixinais. O resto das fachadas carecen de detalles.

Houbo unha primeira versión do modelo coa textura moi saturada, polo que actualiceino por outra mais suave. Un "problema" que ten o C:S na noite é a iluminación, As luces do propio xogo (que imitan en maior medida as simuladas na cabeceira do blog) son moi potentes para un edificio deste tamaño, polo que teño que xogar cos parámetros para que non deslumbren nas imaxes. Nembargantes, penso que o resultado foi bo.







O Gran Teatro na súa localización orixinal

12 de diciembre de 2016

Cities: Skylines, o Cuartel de San Fernando, Lugo

O Cuartel de San Fernando, o edificio militar neoclásico do centro de Lugo que está a caer, agardando unha restauración, a conversión en Museo da Romanización, ou o que sexa que lle fagan cando decidan quen é o responsable de conservalo, como BIC que é.
Politiqueos aparte, no C:S o cuartel está restaurado, ten función de comisaría e pasou dúas reformas.
Versión orixinal (a de Google Earth)

Primeiro modelo que houbo en C:S

Segundo e actual modelo de C:S, mellores texturas
O modelo foi dos primeiros, polo que levou unha restauración da textura, que era bastante pobre, sobre todo no tellado. O modelo final (a última imaxe) é un pouco oscuro, pero no xogo vese ben, a relación de brillo e intensidade de cores cambia bastante, hai que xogar con ela.




Esta é a versión antiga, recoñecible polo tellado. Ademais dunha fea liña entre as fiestras que logo solucionei

Na nova versión vese que xa non hai separación visible entre a textura repetida.


As bandeiras da URSS son por unha modificación que ten o xogo, nada grave, non preocuparse!



É probable que no futuro faga unha nova remodelación, pois eses arcos poderían ser menos planos sen sacrificar moito o tamaño, todo é pensalo ben!


10 de diciembre de 2016

Cities Skylines, a volta ao 3D

Resulta que de non modelar prácticamente nada en anos, atópome con que no último teño dúas motivacións para facelo: unha obrigada (o traballo) e outra totalmente lúdica: o Cities: Skylines.
E que é o Cities: Skylines? (C:S de agora en adiante): pois un videoxogo saído o 10 de marzo do 2015, un city builder á antiga usanza, cos gráficos de agora. Básicamente, un xogo onde tes un mapa, e como alcalde, constrúes unha cidade, creando as rúas, definindo o tipo de zona para os diferentes tipos de construccións, creas servizos, liñas de transporte urbano, xestionas o tráfico (isto sobre todo  é o que mais tempo come), etc.

Exemplo dunha cidade propia nun mapa montañoso, Nordés. É probable recoñecer edificios se se é de Lugo cidade.

Ademáis de adictivo en si mesmo (só levo 477 horas, menos das que me gustaría), ten unha característica moi relevante: o modding. Para os pouco postos no tema, o xogo permite unha personalización enorme, e conta cunha comunidade de xente detrás que altruistamente crea contido gratuito para calquera que quera probalo. Isto inclúe modificacións (os mods propiamente), que permiten modificar os gráficos, engaden tipos de estradas e rúas, control sobre o tráfico, etc; e o que me atañe a min: os assets, ou dito de otro modo, os edificios.

Outra cidade, non creo que faga falta comentar que mapa é

O xogo en si mesmo ten unha grande variedade de edificios dispoñibles, pero acaban sendo xenéricos. Polo tanto, calquera con algo de coñecemento en modelado e texturizado, pode crear os seus propios contidos e compartilos coa comunidade.

Outra vista de Nordés, noctura esta vez

Eu, que modelo a través de SketchUp, non sabía como facer que as texturas funcionaran, así que quedei sen poder aportar nada. Ata que tras uns meses buscando, encontrei o método. Dende maio deste ano levo subindo edificios ao Workshop, que podedes ver aquí.

Nordés dende o alto

O tamaño dos mapas divídese en cadrados de 2x2km. En principio, pódese xogar en 36km2 (9 casillas), pero é ampliable a 100km2 con mods (25 casillas). Se o ordenador é potente, hai outros para desbloquear ata o borde do mapa, facendo un total de 81 casillas! (324km2!!)

Santobre na súa extensión total hai unhas semanas, a cidade mais grande que fixen ata agora. Creceu dende entón, pero non teño imaxes agora mesmo. Pódese ver a variedade de barrios, tanto en estilo como distribución, así como as conexións por autoestradas e pobos colindantes. A imaxe cubre aproximadamente o 50% do mapa!
Por darlle un pouco de vidilla ao blog, vou comezar a publicar os modelos que fixen para o xogo, con imaxes do proceso, algunha inédita, e outras que xa se podían ver na páxina correspondente a cada un.

Tamén quero advertir que debido á finalidade que teñen estos modelos, hai tres cousas a ter en conta:

Arredores de Santobre, ponte medieval que dá acceso a unha vila

- A  calidade: Debido a estar pensados para ser parte dun videoxogo que vai ter miles de edificios, non poden ser modelos con moitas caras. O normal é ter menos de 5000 triángulos (o que ven sendo, como cada polígono que compón o modelo ten máximo tres lados, pois o total), aínda que en modelos grandes pódese superar a cifra.
A textura é outro tema aparte. Xa non podo poñer unha e que se repita indefinidamente ata chear unha parede. O xogo só permite unha, dun tamaño predefinido, máximo 2048x2048 píxeles. Pode dividirse ese número entre dous, ou incluso un dos lados. Eu uso entre 2048 e 512, dependendo da calidade.

Montes de Santobre. Baseándome na Galiza, con detalles coma bosques de eucalipto, vilas que crecen ao redor da nacional, cortar o monte polo sitio mais bonito para meter unha liña de alta tensión...

-A adaptación: Hai edificios como a Catedral de Lugo, ou o Pazo de Raxoi de Compostela que están sobre un terreo en pendente. Isto no xogo non é aconsellable, así que adapto os edificios a un terreo plano. No Pazo de Raxoi significou eliminar dúas plantas!

Unha vista dende unha vila engulida pola metrópole de Santobre

-O tamaño: O xogo divídese en celdas de 8x8m, un edificio que non está pegado a outro pódese recrear a escala real fácilmente, pero un adosado a outros, como a meirande parte das vivendas aquí, necesitará un reescalado para axustarse.

Dito isto, comezo co modelo mais vello que teño agora mesmo subido (había dous antes de proba, agora borrados; pero foron actualizados e xa chegarán), que curiosamente, ven na liña da entrada de onte: o Dvorak Building:

A imaxe de textura usada no modelo, 2048x2048 pixels. Para conservar unha gran cantidade de detalles usei bastante repetición. Tamén hai que dicir que aprendín bastante dende entón, é posible que nun futuro actualice o todo o modelo.

Unha vista do modelo xeral. Prescindín do pináculo por aforrar tamaño, probablemente será engadido na actualización.

Outra vista dende arriba


Para ver os resultados, que varían bastante entre o SketchUp e o C:S, que mellor que unhas cantas capturas do mesmo:










Ademais da textura que hai arriba, o modelo leva unhas cantas mais. Unha que semella pequenos releves e xera sombras (normal map), unha que define o que reflicte e o que non (specular map), unha que define que se ilumina, en que valores e con que cores (illumination map), unha para indicar se é transparente ou non, útil para os balaustres, por exemplo (alpha map) e unha para dicirlle onde aplicar variacións de cor escollidas polo usuario (color map), útil para que un mesmo edificio teña diferentes cores sen ter que resubilo. Non se usou esa última neste modelo.

Por agora é todo. Irei actualizando co que teño durante os seguintes meses, agardo.

Ligazón ao modelo

9 de diciembre de 2016

Dvorak Building, parte 2: Renders

Hai días que recordo a existencia deste blog e meses que non. Vai o prometido, os renders do Dvorak Building: 

Feitos co Lumion 6, non levan post procesado.









Ademais do propio Dvorak, vense mais edificios. O mais alto, a Torre de Babel de Metrópolis está feita por Trasancos hai xa uns cinco anos, pero segue estando ao día, ademais de mimetizarse co estilo perfectamente (dentro do mimetizable que é unha estructura de case 900 metros).

Comezarei a ir publicando entradas mais regularmente, pois teño unha morea de edificios novos que ensinar!