10 de diciembre de 2016

Cities Skylines, a volta ao 3D

Resulta que de non modelar prácticamente nada en anos, atópome con que no último teño dúas motivacións para facelo: unha obrigada (o traballo) e outra totalmente lúdica: o Cities: Skylines.
E que é o Cities: Skylines? (C:S de agora en adiante): pois un videoxogo saído o 10 de marzo do 2015, un city builder á antiga usanza, cos gráficos de agora. Básicamente, un xogo onde tes un mapa, e como alcalde, constrúes unha cidade, creando as rúas, definindo o tipo de zona para os diferentes tipos de construccións, creas servizos, liñas de transporte urbano, xestionas o tráfico (isto sobre todo  é o que mais tempo come), etc.

Exemplo dunha cidade propia nun mapa montañoso, Nordés. É probable recoñecer edificios se se é de Lugo cidade.

Ademáis de adictivo en si mesmo (só levo 477 horas, menos das que me gustaría), ten unha característica moi relevante: o modding. Para os pouco postos no tema, o xogo permite unha personalización enorme, e conta cunha comunidade de xente detrás que altruistamente crea contido gratuito para calquera que quera probalo. Isto inclúe modificacións (os mods propiamente), que permiten modificar os gráficos, engaden tipos de estradas e rúas, control sobre o tráfico, etc; e o que me atañe a min: os assets, ou dito de otro modo, os edificios.

Outra cidade, non creo que faga falta comentar que mapa é

O xogo en si mesmo ten unha grande variedade de edificios dispoñibles, pero acaban sendo xenéricos. Polo tanto, calquera con algo de coñecemento en modelado e texturizado, pode crear os seus propios contidos e compartilos coa comunidade.

Outra vista de Nordés, noctura esta vez

Eu, que modelo a través de SketchUp, non sabía como facer que as texturas funcionaran, así que quedei sen poder aportar nada. Ata que tras uns meses buscando, encontrei o método. Dende maio deste ano levo subindo edificios ao Workshop, que podedes ver aquí.

Nordés dende o alto

O tamaño dos mapas divídese en cadrados de 2x2km. En principio, pódese xogar en 36km2 (9 casillas), pero é ampliable a 100km2 con mods (25 casillas). Se o ordenador é potente, hai outros para desbloquear ata o borde do mapa, facendo un total de 81 casillas! (324km2!!)

Santobre na súa extensión total hai unhas semanas, a cidade mais grande que fixen ata agora. Creceu dende entón, pero non teño imaxes agora mesmo. Pódese ver a variedade de barrios, tanto en estilo como distribución, así como as conexións por autoestradas e pobos colindantes. A imaxe cubre aproximadamente o 50% do mapa!
Por darlle un pouco de vidilla ao blog, vou comezar a publicar os modelos que fixen para o xogo, con imaxes do proceso, algunha inédita, e outras que xa se podían ver na páxina correspondente a cada un.

Tamén quero advertir que debido á finalidade que teñen estos modelos, hai tres cousas a ter en conta:

Arredores de Santobre, ponte medieval que dá acceso a unha vila

- A  calidade: Debido a estar pensados para ser parte dun videoxogo que vai ter miles de edificios, non poden ser modelos con moitas caras. O normal é ter menos de 5000 triángulos (o que ven sendo, como cada polígono que compón o modelo ten máximo tres lados, pois o total), aínda que en modelos grandes pódese superar a cifra.
A textura é outro tema aparte. Xa non podo poñer unha e que se repita indefinidamente ata chear unha parede. O xogo só permite unha, dun tamaño predefinido, máximo 2048x2048 píxeles. Pode dividirse ese número entre dous, ou incluso un dos lados. Eu uso entre 2048 e 512, dependendo da calidade.

Montes de Santobre. Baseándome na Galiza, con detalles coma bosques de eucalipto, vilas que crecen ao redor da nacional, cortar o monte polo sitio mais bonito para meter unha liña de alta tensión...

-A adaptación: Hai edificios como a Catedral de Lugo, ou o Pazo de Raxoi de Compostela que están sobre un terreo en pendente. Isto no xogo non é aconsellable, así que adapto os edificios a un terreo plano. No Pazo de Raxoi significou eliminar dúas plantas!

Unha vista dende unha vila engulida pola metrópole de Santobre

-O tamaño: O xogo divídese en celdas de 8x8m, un edificio que non está pegado a outro pódese recrear a escala real fácilmente, pero un adosado a outros, como a meirande parte das vivendas aquí, necesitará un reescalado para axustarse.

Dito isto, comezo co modelo mais vello que teño agora mesmo subido (había dous antes de proba, agora borrados; pero foron actualizados e xa chegarán), que curiosamente, ven na liña da entrada de onte: o Dvorak Building:

A imaxe de textura usada no modelo, 2048x2048 pixels. Para conservar unha gran cantidade de detalles usei bastante repetición. Tamén hai que dicir que aprendín bastante dende entón, é posible que nun futuro actualice o todo o modelo.

Unha vista do modelo xeral. Prescindín do pináculo por aforrar tamaño, probablemente será engadido na actualización.

Outra vista dende arriba


Para ver os resultados, que varían bastante entre o SketchUp e o C:S, que mellor que unhas cantas capturas do mesmo:










Ademais da textura que hai arriba, o modelo leva unhas cantas mais. Unha que semella pequenos releves e xera sombras (normal map), unha que define o que reflicte e o que non (specular map), unha que define que se ilumina, en que valores e con que cores (illumination map), unha para indicar se é transparente ou non, útil para os balaustres, por exemplo (alpha map) e unha para dicirlle onde aplicar variacións de cor escollidas polo usuario (color map), útil para que un mesmo edificio teña diferentes cores sen ter que resubilo. Non se usou esa última neste modelo.

Por agora é todo. Irei actualizando co que teño durante os seguintes meses, agardo.

Ligazón ao modelo

9 de diciembre de 2016

Dvorak Building, parte 2: Renders

Hai días que recordo a existencia deste blog e meses que non. Vai o prometido, os renders do Dvorak Building: 

Feitos co Lumion 6, non levan post procesado.









Ademais do propio Dvorak, vense mais edificios. O mais alto, a Torre de Babel de Metrópolis está feita por Trasancos hai xa uns cinco anos, pero segue estando ao día, ademais de mimetizarse co estilo perfectamente (dentro do mimetizable que é unha estructura de case 900 metros).

Comezarei a ir publicando entradas mais regularmente, pois teño unha morea de edificios novos que ensinar!

11 de mayo de 2016

Dvorak Building

Agora que estou metido nun traballo no que teño que modelar bastante, volvín collerlle o vicio. Fixen algúns edificios que tiña en mente, ou en libretas que rescatei dos meus tempos no bacharelato. Nótase a influencia dun videoclip que xa posteara aquí, ata o punto de que collín algúns dos rañaceos tal cual, tentando replicalos o mellor posible.

Recordei tamén que tiña tres follas de libreta cun deseño bastante detallado que puiden facer entre clases no seu momento. O que comezou sendo unha torre moi hermética duns 50 metros, rematou sendo un rañaceos de case 400m, Art Déco, por suposto. Gústame definilo como Decopunk  mais que Dieselpunk, pois non chega a ser ese edificio sucio, sobrio e autoritario como adoitan aparecer neste xénero. Para quen non os coñeza (aínda que tedes ahí as ligazóns á Wikipedia), o Dieselpunk é o retrofuturismo entre os anos 20 e 50, coa guerra de por medio e tecnoloxías mais avanzadas, pero baseadas no diesel da época (como no Steampunk o vapor). O Decopunk é mais ou menos o mesmo, pero sen a 2ª Guerra Mundial polo medio, polo que é todo moito mais utópico e "bonito" (desculpade a mala descripción, pero se gostades do tema, podedes consultar as wikis en inglés, moito mais completas e con bos exemplos).

Voltando ao tema, no seu día, comezara a modelar, tras unir todos os debuxos nun grazas ao Photoshop; pero quedou no comezo da base:

O debuxo inicial. Representa só a metade esquerda, pois a idea era unha simetría total.
Á dereita, nunha folla aparte vese a idea do edificio en si, co que viría enriba noutras páxinas.


O mostrenco en si.

O modelo 3D do edificio, o día que decidín facelo non tiña demasiada inspiración.
Esa imaxe do comezo está datada en outubro do 2012, e ata hai unhas semanas, quedou asi. Un ataque de nostalxia levoume a revisar as carpetas do 3D, que a día de hoxe seguen aloxadas aínda nunha chamada "Google". Cando vin o modelo, a inspiración que non tiven no seu momento, combinado co aprendido en mais de tres anos, foron suficientes como pra rematalo. O Dvorak comezou a alzarse dixitalmente tras un letargo similar ao das obras comezadas cando estoupou a burbulla inmobiliaria. Por certo, o nome do edificio vai dedicado obviamente a un dos compositores románticos mais salientables ao meu parecer.

Nas seguintes capturas, vese como foi medrando, variando detalles do deseño orixinal (coma por exemplo substituir o aluminio por ouro en detalles e balaustradas, a simplificación de patróns...)

Rematando a sección mais baixa (agás a porta, que logo esquecín e fixen ao final)
A transición entre 1ª e 2ª sección. Canto mais subía, mais detalle aplicaba.
Remate da 2ª sección. Os detalles metálicos seguen a ser grises. Non sei o uso nin finalidade deses ferros negros
diante das fiestras, pero estaban no deseño e danlle un toque de complexidade inútil que me namorou.
3ª sección finalizada. O negro puro supostamente debe iluminarse á noite. O reloxo mide uns 20m de diámetro
e é o deseño antigo. Noutros posteriores comecei a usar reloxos de 20 horas, cousas da distopía na que existe o Dvorak.
O comezo do pináculo. O ouro fai acto de presencia. Nesta zona existen
detalles de un centímetro de precisión, estando a 300m de altitude.
Un intento de render aprendendo a usar o Vray. Aínda non levo ben aplicar materiais que reflictan a luz,
cousa que debería facer o ouro. Xa están substituidos os metais por ouro en moitos dos detalles, e mesmo
no reloxo, que agora tamén emite luz para facelo visible ás noites. Nótese a carencia de portas para acceder
ás azoteas, nunca fun amigo de facelas, sendo sincero...
Finalmente, a porta. Xa dixen que non son a miña especialidade.

Un detalle das balaustradas, os patróns que recorren a torre e o deseño
que tanto me gusta, colocado pola mesma unhas cantas veces.

Un blueprint do modelo rematado. Por darlle un aire antigo.


Como quedou bastante longo o post, vou deixar para o próximo día a continuación cuns renders do conxunto. Agardo que o blog non morra, aínda que quedara bastante abandoado durante estes anos.

Agradezo comentarios ao respecto!

17 de diciembre de 2015

Renders varios

Iglesia deseñada nunha viaxe a Florencia


Campanile de San Marco, Venecia


Loggia do Campanile de San Marco, Venecia


Igrexa de Noal, Porto do Son


Casa Consistorial, Lugo


Praza de Abastos, Lugo

Fachada da Catedral de Lugo



6 de noviembre de 2013

Gran Teatro, renders

Boas! Teño novos renders do Gran Teatro, vounos deixar por aqui para que opinedes :)




Un saúdo!